躯干绑定:双骨骼IKFK共存

 时间:2026-02-13 23:26:32

1、1:创建一节躯干骨骼,命名;

(1)选中躯干的全部骨骼,在“显示”的“变换显示”,点击“局部旋转                轴”,查看骨骼轴向;

(2)选择与其他骨骼轴向不一致的骨骼ctrl_chest_end,按“ctrl+A”键,打          开“属性编辑器”,调整骨骼轴向;

(3)骨骼半斤设置为0.5;

(4)给躯干骨骼创建一个图层,设置为蓝色;

如图所示:

躯干绑定:双骨骼IKFK共存

躯干绑定:双骨骼IKFK共存

2、2:选骨骼ctrl_hip,复制出控制骨骼,修改命名:将前缀名ctrl_改为bone_;

(1)选控制骨骼,将半径设置为1;

(2)给控制骨骼创建一个图层,设置为红色;

如图所示:

躯干绑定:双骨骼IKFK共存

3、3:将控制骨骼隐藏,即图层2;

如图所示:

躯干绑定:双骨骼IKFK共存

4、4:创建脖子和屁股骨骼,命名;

(1)骨骼半径设置为1.2;

(2)脖子骨骼吸附在骨骼ctrl_chest_end上;屁股骨骼吸附在骨骼ctrl_hip上;

(3)给骨骼创建图层,设置为黄色;

如图所示:

躯干绑定:双骨骼IKFK共存

5、5:将脖子和屁股骨骼隐藏,即图层3;

如图所示:

躯干绑定:双骨骼IKFK共存

6、6:给骨骼创建控制器,命名,成组;

《1》创建一个屁股控制器,命名,成组,更改形状;吸附在骨骼ctrl_hip上;

《2》创建一个屁股的次级控制器,命名,成组;吸附在骨骼ctrl_hip上;

《3》选屁股的次级控制器,复制出3个,修改命名;

     (1)分别吸附在骨骼ctrl_spine和ctrl_chest和ctrl_chest_end上;

     (2)选择控制器组进行“冻结变换”和删除历史;

《4》将屁股控制器组按“P”键给屁股控制器当子物体;

如图所示:

躯干绑定:双骨骼IKFK共存

7、7:“父对象”约束:屁股控制器hip和骨骼ctrl_hip;

如图所示:

躯干绑定:双骨骼IKFK共存

8、8:“点”约束:

(1)骨骼ctrl_spine和控制器组spine_grp;

(2)骨骼ctrl_chest和控制器组chest_grp;

(3)骨骼ctrl_chest_end和控制器组neck_grp;

如图所示:

躯干绑定:双骨骼IKFK共存

9、9:“方向”约束:

(1)控制器hip和控制器组spine_grp;

(2)控制器spine和骨骼ctrl_spine;

(3)控制器spine和控制器组chest_grp;

(4)控制器chest和骨骼ctrl_chest;

(5)控制器chest和控制器组neck_grp;

如图所示:

躯干绑定:双骨骼IKFK共存

10、10:关闭图层1,打开图层2;

如图所示:

躯干绑定:双骨骼IKFK共存

11、 11:“方向”约束:屁股控制器hip和骨骼bone_hip;

如图所示:

躯干绑定:双骨骼IKFK共存

12、12:“点”约束:屁股次级控制器pelvis和骨骼bone_hip;

如图所示:

躯干绑定:双骨骼IKFK共存

13、13:“父对象”约束:

(1)控制器spine和骨骼bone_spine;

(2)控制器chest和骨骼bone_chest;

(3)控制器neck和骨骼bone_chest_end;

如图所示:

躯干绑定:双骨骼IKFK共存

14、14:打开图层3;

如图所示:

躯干绑定:双骨骼IKFK共存

15、15:“父对象”约束:

(1)控制器pelvis和骨骼ctrl_pelvis;

(2)控制器neck和骨骼ctrl_neck;

如图所示:

躯干绑定:双骨骼IKFK共存

  • Ae 2019 怎样更改毛边效果边界像素和边缘锐度?
  • ae怎样导入素材到指定的文件夹?
  • AE如何设置摄像机的深度
  • ae如何调出合成流程图
  • after effects合成怎么重命名
  • 热门搜索
    梓怎么读 银镯子变黑怎么清洗 群发微信怎么发 面点的100种做法 峙怎么读 虾仁粥的做法 耐克鞋子怎么辨别真假 切糕做法 蛏子怎么读 黯怎么读