1、在UV壳上工作接下来,将模型放到Maya中,手动挤出UV壳,对于纹理贴图烘培,可以窑钕仇焱结合xNormal 和TopoGun。将xNormal吹涡皋陕用于ZBrush中绘制的颜色,通过Cavity捕捉所有细小的雕刻细节以及Material ID贴图。针对xNormal射线距离,正面和后面的射线距离使用简单的数值2,每个贴图设置保留默认数值。要想捕捉颜色贴图,就要取消勾选High definition模型选项卡下面的‘Ignore per-vertex-color’复选框。法线和环境光遮蔽(AO)贴图使用TopoGun,TopoGun cage距离保持在10,这通常有助于覆盖整个高分辨率模型,确保高分辨率模型不会被光线投射裁切成低分辨率模型。

3、在Quixel中检查纹理将烘培的纹理贴图放到Quixel套件中进行最终的抛光。纹理过程主要用于漫反射或法线贴图的最后修复,因为大部分细节是在ZBrush中手动雕刻和绘制的。

5、调整灯光仅使用AO和法线贴图将低多边形放到Marmoset中,确保雕刻的形状看起来和在ZBrush中雕刻的一样好。先保持只有一个方向的非常简单的照明或者聚光灯及HDR背景,有了灯光之后,将灯光和阴影形状想象成设计的一个新的部分,确保自己构建了良好的作品。

7、利用Photoshop渲染图像场景设置完成之后,将渲染作品放到Photoshop中。可以参考John Singer Sargent的作品,他分解基础模型的方法可以生成很好的绘图,利用Gradient工具和较大的软笔刷将生物渐渐融入于背景中,保持高度对比值聚焦于头部。
